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Games Convention Online Conference 2009

Games Convention Online Conference 2009

Im Rahmen der Games Convention Online in Leipzig tagten am 31. Juli und 1. August knapp 100 in- und ausländische Referenten und Diskussionsteilnehmer aus Wirtschaft, Forschung und Politik auf der ersten internationalen Dialogkonferenz „Games Convention Online Conference“. Die vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung konzipierte Konferenz zum Status Quo und zur Zukunft der Online- und Mobile-Games-Branche betrachtete die Themenfelder Wirtschaft, Nutzung und Gesellschaft in drei parallel laufenden Blöcken aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Ziel des Hans-Bredow-Instituts war es, über den Austausch von Sichtweisen, Erkenntnissen und Selbstverständnissen zu einem fruchtbaren Dialog aller Beteiligten und zu einem besseren Verständnis von Systemeigenheiten, Entscheidungsprozessen und Wechselwirkungen zu gelangen.

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Projektbeschreibung

Das vom Institut erarbeitete Konferenzkonzept sah neben Plenumsveranstaltungen zu Beginn und am Ende der Tagung drei parallele Themensäulen vor: „Markt, Technik & Angebote“, „Nutzung & Potential“ sowie „Gesellschaft & Politik“.

„Industrie, Technologie & Angebote“

In dieser Säule lag der Fokus auf den Branchen Online-Games und Mobile-Games sowie deren Unterbranchen. Die deutschen Branchenführer, junge Unternehmen wie Bigpoint oder Gameforge, machen Umsätze im dreistelligen Millionenbereich und sind auf der ständigen Suche nach neuen Mitarbeitern. Die derzeitigen technischen Rahmenbedingungen ermöglichen theoretisch schon heute vielen Menschen das Online-Spielen – der Markt befindet sich aber, trotz bereits hoher Wachstumsraten und entsprechender Umsätze, erst im Begriff, den eigentlichen Massenmarkt zu erobern. Etablierte Unternehmen werden dabei ihre Spielerzahlen weiter erhöhen können, doch auch kleinen Entwicklerstudios und Einzelentwicklern bieten sich mit neuen Angebotsplattformen, Geschäftsmodellen und Erlösstrukturen sowie innovativen Dienstleistungskonzepten exzellente Möglichkeiten für einen Markteintritt. Die Entwicklung der Märkte in diesem Bereich (und deren Gründe), die alten und neuen Geschäftsmodelle, die Rückwirkungen auf die traditionelle Gamesbranche und die Ausdifferenzierung der Angebote waren hier Thema. Auch die Effekte für die bisherigen Wertschöpfungsketten und die Veränderungen der Akteursstruktur sowie deren Funktionen wurden diskutiert.

„Nutzung & Wirkung“

In diesem Themenblock der Konferenz bildeten die Nutzungsgewohnheiten, -präferenzen und -folgen auf Spielerseite sowie die damit einhergehenden Erwartungen, Chancen, Herausforderungen und Risiken den Schwerpunkt. Faktoren, die die Angebotsauswahl und Spielenutzung beeinflussen, wurden benannt sowie aktuelle Nutzungsmodi, Genrepräferenzen, tatsächliche und potenzielle Vergemeinschaftungspotentiale und Spielzeiten thematisiert. Damit einhergehend wurden auch Fragen exzessiver Spielenutzung behandelt. Spielergemeinschaften, die sog. Game Communites, sind für Online Games-Unternehmen insofern von großer Bedeutung, als eine zufriedene und ernst genommene Spielergemeinschaft Grundlage für das erfolgreiche Bestehen derartiger Unternehmen ist. Community Management gewinnt somit erheblich an Bedeutung: Langfristig werden nur Anbieter bestehen können, die es schaffen, die Communities als wichtigen Bestandteil in ihre Unternehmensstrategie mit einzubinden und eine Balance zwischen Spieler- und Unternehmensinteressen herzustellen. Für die teilweise aus Tausenden von Spielern bestehenden Communities müssen Formen einer etablierten Interessenvertretung gefunden werden, um die Interessen zu bündeln und Befugnisse zu delegieren. Auf der Konferenz wurden hierzu unterschiedliche Modelle der Selbststeuerung von Spielergemeinschaften diskutiert. Deutlich wurde zudem, dass mit dem Wachsen des Marktes und der Zahl der Anbieter auch deren Verantwortung, etwa im Bereich Jugend- und Datenschutz, steigt. Virtuelle Welten und Onlinespiele, in denen die Spieler gemeinsam spielen und miteinander kommunizieren, haben aber auch zweifellos positive Effekte: So können durch Computerspiele soziale Kompetenzen gefördert werden. In der Arbeitswelt von morgen werden daher Mitarbeiter mit Spielerfahrung in einigen Branchen besonders gern gesehen sein.

„Politik & Gesellschaft“

Im dritten Block standen die gesellschaftlichen Auswirkungen der steigenden Nutzung von Online- und Mobile-Games im Zentrum sowie die vielfältigen Verflechtungen von virtuellen Welten und der Realität, etwa auf psychologischer, sozialer, wirtschaftlicher und rechtlicher Ebene. Auch die regulatorischen Herausforderungen, die sich aus den Spielinhalten und  -formen, der aktuellen Technik, der Vereinbarkeit von Erlösmodellen mit dem Verbraucherschutz und den veränderten Rollen der Akteure sowie den sozialen Komponenten der Angebote ergeben, waren hier Thema. Die Idee eines „Magic Circle“, der Bereiche einer Virtuellen Welt gleichsam der Realität entziehe und von der realen Welt trenne, lässt sich nicht mehr aufrechterhalten. Im rechtlichen Bereich müssen in den kommenden Jahren die Besonderheiten von Games regulatorisch erfasst werden, etwa Formen virtuellen Eigentums, Beleidigungen im Rahmen der Spielwelt sowie die jeweilige Berücksichtigung des Kontexts der Spielwelt bei rechtlichen Entscheidungen. Dabei kann das traditionelle Recht auch Hilfe aus der Branche erwarten, z. B. durch neue Formen der „Governance durch soziales Verhalten“, wie z. B. Rating-Systeme und Content-Flagging.

Infos zum Projekt

Überblick

Laufzeit: 2009-2009

Forschungsprogramm:
Weitere Projekte

Drittmittelgeber

Leipziger Messe GmbH

Kooperationspartner

Leipziger Messe GmbH

Ansprechpartner

Dr. Stephan Dreyer
Senior Researcher Medienrecht & Media Governance

Dr. Stephan Dreyer

Leibniz-Institut für Medienforschung │ Hans-Bredow-Institut (HBI)
Rothenbaumchaussee 36
20148 Hamburg

Tel. +49 (0)40 45 02 17 - 33
Fax +49 (0)40 45 02 17 - 77

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