Computerspielesozialisation in der Familie

Die qualitative Teil-Untersuchung im Rahmen des Projekts „Kompetenzen und exzessive Nutzung von Computerspielern: gefordert, gefördert, gefährdet“ (Fritz, Lampert, Schmidt, Witting, 2011) hat gezeigt, dass viele Spielerinnen und Spieler im Laufe ihrer Computerspielenutzung Phasen exzessiven Spielens durchlaufen haben. Dabei stellt sich die Frage, wie es einigen Spielerinnen und Spielern gelingt, eine Phase der exzessiven Nutzung zu beenden und aus welchen Gründen andere daran scheitern.

Dieser Frage wird in diesem Projekt genauer nachgegangen, indem untersucht wird, wo die Unterschiede in der Computerspielsozialisation liegen und welche Rolle der Familie dabei zukommt. Schlüsselerlebnisse der Sozialisation, welche die Computerspielenutzung der jungen Menschen geprägt haben, sollen identifiziert und der Umgang mit diesen Erlebnissen herausgearbeitet werden. Besonderes Augenmerk liegt zudem auf gendergenderspezifischen Unterschieden.

Die Studie basiert auf empirischen Daten, die im Rahmen des Projekts der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) „Kompetenzen und exzessive Nutzung von Computerspielern: gefordert, gefördert, gefährdet“ (2011) und der vom Bundesfamilienministerium in Auftrag gegebene Studie „Exzessive Computer- und Internetnutzung Jugendlicher im Zusammenhang mit dem (medien-)erzieherischen Handeln in deren Familien“ (bis 2/2012, Projektleitung: Prof. Dr. Rudolf Kammerl, Universität Hamburg) erhoben wurden. Die qualitativen Interviews mit jungen Spielerinnen und Spielern zwischen 14 und 27 Jahren (N=40) sowie die Gruppendiskussionen mit Familien (N=8) werden im Hinblick auf die Computerspielesozialisation innerhalb der Familie und die oben genannten Aspekte sekundäranalytisch ausgewertet.

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Dipl.-Päd. Christiane Schwinge

Hans-Bredow-Institut
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Prof. Dr. Rudolf Kammerl, Dipl. Päd. Lena Hirschhäuser (Universität Hamburg)

Funding

Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM)