Der Computer-Spiel-Rahmen: Computerspiele zwischen technischem Artefakt und sozialer Rahmung

Woher wissen wir, ob etwas „Spiel“ ist oder „Ernst“? Welchen Unterschied macht dies für unser Verhalten und Erleben? Wie kommt diese Unterscheidung zu Stande? Und was geschieht, wenn sie verwischt oder durchkreuzt wird? Die Game Studies haben diesen Fragenkomplex seit mehreren Jahren unter der Überschrift „magic circle“ verhandelt – und greifen dabei zunehmend auf soziologische Erklärungen zurück. Innerhalb der Kommunikationswissenschaft treten parallel im Zeichen wachsender Konvergenz verwandte Fragen nach der Rolle der Nutzungssituation bei der Definition von Medien(angeboten) verstärkt in den Vordergrund. Wie auf diesen Bedarf antworten?

Erving Goffmans Rahmen-Analyse ist eine der etabliertesten soziologischen Ansätze zur Theoretisierung situativer Definitionen und Unterscheidungen wie Spiel/Nicht-Spiel. Jedoch hat sie bislang in den Game Studies wie in der Kommunikationswissenschaft nur unsystematische Rezeption gefunden. Das Dissertationsprojekt expliziert daher systematisch die Rahmen-Analyse als soziologische Theorie des (Computer-)Spielens. Auf dieser Grundlage werden empirisch die Charakteristika der Prozesse und Strukturen der Rahmung alltäglichen Computerspielens beschrieben. Dabei wird besonderes Augenmerk auf die Rolle technischer Artefakte in der Konstitution und Reproduktion sozialer Rahmungen gelegt.

 

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Sebastian Deterding, M. A.

Graduate School Media and Communication
Universität Hamburg
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