Computerspiele - Medienangebot mit Zukunft

Hamburg, 4.10.2001

Medienwissenschaftler aus verschiedenen europäischen Ländern befassen sich ab heute auf der vom Hamburger Hans-Bredow-Institut organisierten internationalen Konferenz G@ME mit der wachsenden ökonomischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Computer- und Videospiele, die bislang öffentlich kaum Beachtung gefunden hat.

Die ökonomische Bedeutung der Spiele ist mittlerweile beträchtlich: Im Jahr 2000 hat der weltweite Umsatz der Computer- und Videospielebranche denjenigen der Filmindustrie erstmals übertroffen. Eine neue Generation von Endgeräten und die Möglichkeiten der Vernetzung über das Internet werden eine neue Ära für die Branche einläuten. Auch in den Markt der mobilen Spiele, z.B. über das Handy, werden große Erwartungen gesetzt. Welche Auswirkungen dies auf die internationale Medienbranche insgesamt, aber auch auf die Nutzung der anderen Medien wie Radio und Fernsehen haben wird, darüber beraten ab heute Kommunikationswissenschaftler aus vielen europäischen Ländern und aus Israel.

Der große Erfolg des Moorhuhns in Deutschland zeigt zwar, dass sich nicht nur Kinder und Jugendliche für Spiele interessieren. Computer- und Videospiele bestimmen aber bei Kindern und Jugendlichen einen besonders großen Teil ihrer Lebenswelt: Spiele, Kinofilme und Fernsehserien werden wie beim Beispiel Pokémon durch Begleithefte, (Lösungs-)Bücher und Sammelkarten ergänzt. In ihrer derzeitigen Form sind on- oder offline gespielte Computer- und Videospiele etwas Neues und ermöglichen sehr komplexe und interessante Beschäftigungen, können aber - etwa als Spiel mit Gewaltdarstellung - auch problematisch sein. Die Bedeutung der neuen Spiele für Kultur und Gesellschaft, für den Alltag und die sozialen Beziehungen der Menschen muss daher auf psychischer, sozialer und kultureller, auf ökonomischer und pädagogischer Ebene untersucht werden. Da Spiele global vermarktet werden und damit die gleichen Spiele weltweit Bestandteil der jeweiligen Kultur werden, muss dies auf internationaler Ebene geschehen.

Die von der Europäischen Union finanzierte Konferenz G@ME wird sich mit diesen Themen auseinander setzen. Sie wurde vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung vorbereitet und von einem international zusammengesetzten wissenschaftlichen Beirat unterstützt. Teilnehmen werden international renommierte Kommunikationswissenschaftler unterschiedlicher disziplinärer Herkunft. Basis der Konferenz ist eine in den letzten Jahren durchgeführte Studie über elf europäische Länder und Israel, die die Medienumgebungen von Kindern und Jugendlichen vergleichend beschrieben und analysiert hat. Die Wissenschaftler stellen Ansätze und Untersuchungen aus ihren Ländern vor und werden sich vor allem folgenden den Fragen widmen:

  • Was ist kommunikationswissenschaftlich und ökonomisch das Neue am Medienangebot Computerspiele und wie können sie in Bezug auf die etablierte Mediennutzung und ihre Veränderung untersucht werden?

  • Welche langfristige Bedeutung für die Gesellschaft, insbesondere die Verände-rungen von Kindheit, sind mit dem Aufkommen der neuen Medien und insbesondere dem interaktiven Entertainment zu vermuten?

  • Wie lassen sich die unterschiedlichen europäischen und internationalen Ansätze der Forschung zur Diskussion stellen und wie kann die Rolle von Spielen als Globalisierungsfaktor erforscht werden?

  • Welche medienpädagogischen Schlussfolgerungen sind aus der Entwicklung zu ziehen, wie können sie für Schul- und Bildungszwecke fruchtbar gemacht werden?