Presseinformation: Games Convention Online Conference
Erste internationale Dialogkonferenz zu Browser-, Online- und Mobile-Games im Rahmen der Games Convention Online in Leipzig
Hamburg, 5.8.2009
Im Rahmen der Games Convention Online in Leipzig tagten am 31. Juli und 1. August knapp 100 in- und ausländische Referenten und Diskussionsteilnehmer aus Wirtschaft, Forschung und Politik auf der ersten internationalen Dialogkonferenz „Games Convention Online Conference“. Die vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung konzipierte Konferenz zum Status Quo und zur Zukunft der Online- und Mobile-Games-Branche betrachtete die Themenfelder Wirtschaft, Nutzung und Gesellschaft in drei parallel laufenden Blöcken aus unterschiedlichen Blickwinkeln.
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Ziel des Hans-Bredow-Instituts war es, über den Austausch von Sichtweisen, Erkenntnissen und Selbstverständnissen zu einem fruchtbaren Dialog aller Beteiligten und zu einem besseren Verständnis von Systemeigenheiten, Entscheidungsprozessen und Wechselwirkungen zu gelangen.
Die deutschen Branchenführer, junge Unternehmen wie Bigpoint oder Gameforge, machen Umsätze im dreistelligen Millionenbereich und sind auf der ständigen Suche nach neuen Mitarbeitern. Die derzeitigen technischen Rahmenbedingungen ermöglichen theoretisch schon heute vielen Menschen das Online-Spielen – der Markt befindet sich aber, trotz bereits hoher Wachstumsraten und entsprechender Umsätze, erst im Begriff, den eigentlichen Massenmarkt zu erobern. Etablierte Unternehmen werden dabei ihre Spielerzahlen weiter erhöhen können, doch auch kleinen Entwicklerstudios und Einzelentwicklern bieten sich mit neuen Angebotsplattformen, Geschäftsmodellen und Erlösstrukturen sowie innovativen Dienstleistungskonzepten exzellente Möglichkeiten für einen Markteintritt.
Spielergemeinschaften, die sog. Game Communites, sind dabei für Online Games-Unternehmen insofern von großer Bedeutung, als eine zufriedene und ernst genommene Spielergemeinschaft Grundlage für das erfolgreiche Bestehen derartiger Unternehmen ist. Community Management gewinnt somit erheblich an Bedeutung: Langfristig werden nur Anbieter bestehen können, die es schaffen, die Communities als wichtigen Bestandteil in ihre Unternehmensstrategie mit einzubinden und eine Balance zwischen Spieler- und Unternehmensinteressen herzustellen. Für die teilweise aus Tausenden von Spielern bestehenden Communities müssen Formen einer etablierten Interessenvertretung gefunden werden, um die Interessen zu bündeln und Befugnisse zu delegieren. Auf der Konferenz wurden hierzu unterschiedliche Modelle der Selbststeuerung von Spielergemeinschaften diskutiert.
Neben wirtschaftlichen Fragen widmete sich die Konferenz auch dem einzelnen Spieler und der gesellschaftlichen Bedeutung von Online- und Mobile Games. Hierbei wurde deutlich, dass mit dem Wachsen des Marktes und der Zahl der Anbieter auch deren Verantwortung, etwa im Bereich Jugend- und Datenschutz, steigt. Virtuelle Welten und Onlinespiele, in denen die Spieler gemeinsam spielen und miteinander kommunizieren, haben aber auch zweifellos positive Effekte: So können durch Computerspiele soziale Kompetenzen gefördert werden. In der Arbeitswelt von morgen werden daher Mitarbeiter mit Spielerfahrung in einigen Branchen besonders gern gesehen sein.
Ein weiterer Schwerpunkt der Konferenz lag auf den vielfältigen Verflechtungen von virtuellen Welten und der Realität, etwa auf psychologischer, sozialer, wirtschaftlicher und rechtlicher Ebene. Die Idee eines „Magic Circle“, der Bereiche einer Virtuellen Welt gleichsam der Realität entziehe und von der realen Welt trenne, lässt sich nicht mehr aufrechterhalten. Im rechtlichen Bereich müssen in den kommenden Jahren die Besonderheiten von Games regulatorisch erfasst werden, etwa Formen virtuellen Eigentums, Beleidigungen im Rahmen der Spielwelt sowie die jeweilige Berücksichtigung des Kontexts der Spielwelt bei rechtlichen Entscheidungen. Dabei kann das traditionelle Recht hier auch Hilfe aus der Branche erwarten, z. B. durch neue Formen der „Governance durch soziales Verhalten“, wie z. B. Rating-Systeme und Content-Flagging.
Weitere Informationen zum Konferenzprogramm und den Referenten finden sich unter http://www.gamesconvention.com.
Das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung beschäftigt sich in seinem Forschungs- und Transferzentrum „Digitale Spiele und Onlinewelten“ interdisziplinär mit dem Phänomen Games. Mit Grundlagenforschung, aber auch mit angebots- und bereichsspezifischen Untersuchungen will es zu einem besseren Verständnis der verschiedenen sozialen, marktwirtschaftlichen, technologischen und gesellschaftlichen
Faktoren beitragen, die digitale Spiele und Onlinewelten prägen. Mit der 2008 vorgelegten Studie „Spielen im Netz“ zur Systematisierung des Phänomens „Online-Games“ hat das Institut eine Grundlage zur fachlichen Diskussion dieses Spieltypus unterbreitet.
Kontakt und weitere Informationen:
Christiane Matzen
Telefon: 040/450 217-41