Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet

Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive

Computerspiele werden nach wie vor ambivalent diskutiert. Die einen betrachten sie als Kulturgut, die anderen diskutieren vor allem die potenziellen negativen Wirkungen.

In der Öffentlichkeit treffen diese verschiedenen Perspektiven aufeinander und bleiben meist unverbunden nebeneinander stehen. Bei vielen Eltern und Pädagogen entsteht daraus Verunsicherung, während Spieler ihr Hobby mit Leidenschaft verteidigen und sich unverstanden fühlen.

Im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) führte das Hans-Bredow-Institut in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln ein 15-monatiges Projekt durch, das zum einen eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potenzialen und Risiken von Computerspielen vornahm und zum anderen eigene empirische Daten zu Nutzungsgewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren erhob.

Publikationen