Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet

Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive

Die Debatte um den Stellenwert und die (Aus-)Wirkungen von Computerspielen ist vielschichtig. Der Deutsche Kulturrat hat Computerspiele als Kulturgut anerkannt und immer mehr Städte und Regionen nehmen die Spielebranche als wirtschaftlichen Standortfaktor wahr. Kompetenz- und gesundheitsfördernde Aspekte werden als Verkaufsargument angeführt, während Teile der politischen und medialen Debatte nach wie vor von grundsätzlich negativen Wirkungsannahmen geprägt sind. Hinzu kommen Erfahrungsberichte von Praktikern aus der Suchtberatung, die von einer wachsenden Zahl an Klienten berichten, die die Kontrolle über das Spiel verloren haben und therapeutischer Unterstützung bedürfen.

In der Öffentlichkeit treffen diese verschiedenen Perspektiven aufeinander und bleiben meist unverbunden nebeneinander stehen. Bei vielen Eltern und Pädagogen entsteht daraus Verunsicherung, während Spieler ihr Hobby mit Leidenschaft verteidigen und sich unverstanden fühlen. Auch die Befunde aus der Forschung sind so heterogen wie die Spiele selbst, wie sich zum Beispiel sehr eindrücklich anhand der Debatte über die sogenannten „Killerspiele“ zeigte.

Problematisch daran ist vor allem, dass Computerspielen von vornherein und pauschal ein hohes Gefährdungsrisiko unterstellt wird, ohne die individuellen psychischen Voraussetzungen, sozialen Rahmenbedingungen und die Merkmale und Funktionen der Spieleangebote für den Einzelnen zu berücksichtigen.

Im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) führt das Hans-Bredow-Institut in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln ein 15-monatiges Projekt durch, das drei wesentliche Ziele verfolgte:

(a) Eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen vorzunehmen und die Ergeb­nisse zu bewerten.

(b) Eigene empirische Daten zu Nutzungs­gewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren zu erheben, wobei quantitative und qualitative Methoden kombiniert wurden.

(c) Auf Grundlage der Aufarbeitung des Forschungs­stands sowie der Ergebnisse der eigenen Erhebungen schließlich ziel­gruppen­gerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medien­päda­go­gische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren zu formulieren.

Das Projekt wurde im Oktober 2010 abgeschlossen. Am 16. Februar 2011 wurden die Ergebnisse auf einer Fachtagung öffentlich präsentiert.

Publikationen

  • Fritz, J.; Lampert, C.; Schmidt, J.; Witting, T. (2011) (Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 66. Berlin.

  • Fritz, J.; Rohde, W. (2011): Mit Computerspielern ins Spiel kommen. Dokumentation von Fallanalysen. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 68. Berlin.

Vorträge

  • "Kompetent und verloren im Netz - wie nutzen Kinder und Jugendliche die Angebote im Internet?" Vortrag von C. Lampert im Rahmen der Fachtagung "Verloren im Netz! Virtuelle Welten - Fluch oder Segen?!" am 27. September 2011 in Siegen.

  • "Gefordert - gefördert - gefährdet? Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern", Vortrag von C. Lampert und Vorstellung des gleichnamigen Projekts im Rahmen einer Veranstaltung für ElternMedienLotsen am 9. Juni 2011 in Neumünster.

  • "Gibt es Computerspielabhängigkeit?", Vortrag von J. Schmidt bei der "Re:publica XI" am 14. April 2011 in Berlin.