Forschungs- und Transferzentrum Digitale Spiele und Onlinewelten
Das Forschungs- und Transferzentrum „Digitale Spiele und Onlinewelten“ des Hans-Bredow-Instituts will mit Grundlagenforschung sowie mit angebots- und bereichsspezifischen Untersuchungen zu einem besseren Verständnis der verschiedenen sozialen, marktwirtschaftlichen und regulativen Faktoren beitragen, die digitale Spiele und Onlinewelten prägen. Es untersucht dazu die Nutzung, den Umgang und die Funktionen digitaler Spiele und Onlinewelten sowie deren Auswirkungen auf die Gesellschaft. Forschungsgegenstände sind sowohl Darstellungen und soziale Prozesse im Spiel bzw. in der Onlinewelt als auch Aspekte der äußeren Rahmenbedingungen von Spiel und Nutzung.
Aktuelles
Games Convention Online 2010: Business Talks
Vom 8. bis 11. Juli 2010 findet in Leipzig die zweite Games Convention Online statt, auf der Wirtschaft und Nutzer von Browser-, Client- und Mobile Games zusammenkommen. Im Rahmen der Convention werden durchgehend Business Talks stattfinden, die praxisrelevante Fragen aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten. Nach der gelungenen Kooperation im Rahmen der Games Convention Online Conference 2009 arbeiten das Hans-Bredow-Institut und die Leipziger Messe GmbH auch 2010 zusammen. Das Institut konzipiert und organisiert mehrere der Business Talks, die sich mit der wissenschaftlichen Sicht und Analyse der aktuelle Entwicklungen im Bereich der Social Games auseinandersetzen. Zu diesem Zweck werden internationale Experten nach Leipzig eingeladen. Im Rahmen der Games Convention Online wird das Hans-Bredow-Institut außerdem einen wissenschaftlichen Workshop mit den eingeladenen Expertinnen und Experten organisieren, die den status quo der wissenschaftlichen Erforschung von social games diskutieren und Forschungsbedarfe in diesem Bereich identifizieren.
Games Convention Online Conference 2009
Hans-Bredow-Institut ist Kooperationspartner der Dialogkonferenz zu Browser-, Client- und Mobile-Games am 31.7./1.8.2009
Die Leipziger Messe veranstaltet vom 31.7. bis 2.8.2009 die Games Convention Online - die erste eigenständige Plattform in Europa für den derzeit dynamischsten Markt der Spielebranche: die Browser-, Client- und Mobile-Games. Begleitet wird die Games Convention Online von einer internationalen Dialogkonferenz, die am 31.7./1.8. in Leipzig stattfindet. Wissenschaftlicher Kooperationspartner ist das Hans-Bredow-Institut, das in Absprache mit der Leipziger Messe das zweitägige Konferenz-Programm erstellt. Gemeinsames Ziel ist es, einen fruchtbaren Austausch von Erfahrungen, Erkenntnissen und Perspektiven zwischen Branche, Wissenschaft und gesellschaftlichen Akteuren zu ermöglichen ....zur Projektseite
Projekt zu Kompetenzvermittlung und exzessivem Spielen bewilligt
Im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) wird das Hans-Bredow-Institut in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln (Prof. J. Fritz) ein 15monatiges Projekt durchführen, das drei wesentliche Ziele verfolgt:
(a) Eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen vorzunehmen und die Ergebnisse zu bewerten.
(b) Eigene empirische Daten zu Nutzungsgewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren zu erheben, wobei quantitative und qualitative Methoden kombiniert werden.
(c) Auf Grundlage der Aufarbeitung des Forschungsstands sowie der Ergebnisse der eigenen Erhebungen zielgruppengerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medienpädagogische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren zu formulieren
Weitere Informationen zu dem Projekt...
Vortrag zu "Spielen im Netz"
Das Kolleg "Kulturwissenschaftliche Technikforschung" der Universität Hamburg bearbeitet zur Zeit das Projekt "Spielkulturen. Zur biographischen Bedeutung des Spielens und Onlinespielens im digitalen Alltag". Am 19.1. fand ein Workshop [Programm] statt, der erste Ergebnisse präsentierte und diskutierte. Einleitend hielt Dr. Jan Schmidt einen Vortrag über "Spielen im Netz".
"More Fun, More Risk?" - Konferenzvorträge online
In Kooperation mit dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) und mit Unterstützung der Landesjugendministerien und der Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) veranstaltete das Hans-Bredow-Institut im Oktober 2008 eine Fachkonferenz in Berlin. Mehr als 160 Experten aus 14 Ländern kamen zusammen, um über aktuelle Forschungsergebnisse, regulatorische Erfahrungen und zukünftige Herausforderungen im Bereich des Jugendschutzes bei Video- und Computerspielen zu diskutieren. Die Präsentationen der Vorträge sowie die Audiomitschnitte sind jetzt online abrufbar.
Der Blick den eigenen nationalen und thematischen "Tellerrand" konnte von modernen Ansätzen und Forschungsergebnissen aus ganz unterschiedlichen Ländern gelernt werden. Für die weitere wissenschaftliche, fachliche, politische und öffentliche Auseinandersetzung mit der Thematik hat die Konferenz insofern einen breiten Weg geebnet. Darüber hinaus hat die Veranstaltung Forscher und Jugendschützer mit den europäischen Kolleginnen und Kollegen vernetzt und den Austausch über internationale Kooperationsprojekte und einen verstetigteren Erfahrungsaustausch angestoßen.
Labeling für Online-Games im Web 2.0
Im Rahmen der "World Cyber Games" in Köln beschäftigte sich die Vortragsveranstaltung "16. Transatlantischer Dialog: Labeling für Online-Games im Web 2.0" der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) mit ersten Regulierungsansätzen im Bereich der Online-Spiele. Es sollte ausgelotet werden, inwieweit es vergleichbare Standards für einheitliche "Labeling"-Ansätze gibt. Unter der Moderation von Martin Pinkerneil (Köln) und Arthur Pober (New York) diskutierten Experten erste Lösungsansätze und entwickelten Ansätze für eine internationale Kennzeichnung. Vorträge von Friedemann Schindler (jugendschutz.net), Jennifer Liu (Sony Entertainment) und Stephan Dreyer (Hans-Bredow-Institut) führten in die Thematik ein.
Ort und Zeit: Freitag, 7. November 2008, 10.00 bis 16.00 Uhr, nähere Infos und Programm
Präsentation: Labelling Online-Games international. Best Practice und Entscheidungspfade
Vortrag “Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele”
Dr. Jan-Hinrik Schmidt hat auf der Tagung “Jugend und elektronische Medien” der Konrad-Adenauer-Stiftung einen Vortrag zu “Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele” gehalten.
Expertise zu Online-Spielen veröffentlicht
Aus dem Arbeitsbereich des Forschungs- und Transferzentrums ist eine Expertise hervorgegangen:
Schmidt, Jan/Stephan Dreyer/Claudia Lampert (2008): Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens”Online-Games”. Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19. Hamburg. Online verfügbar: http://www.hans-bredow-institut.de/webfm_send/42.
Auf knapp 100 Seiten widmen wir uns nach einer ersten Annäherung an Gattungen und Genres den Onlinespielen als (technische und ökonomische) Angebote, stellen anschließend Ergebnisse der Nutzungsforschung vor und nehmen eine rechtliche Einordnung von Onlinespielen vor. Wenn man die Zusammenfassung nochmal weiter zusammenfasst:
Diese Expertise widmet sich Onlinespielen, einer Variante digitaler Computer- oder Konsolenspiele, die mit Hilfe einer Datenverbindung zwischen einem oder mehreren Rechnern gespielt werden. Kernargument des Textes ist, dass es „die“ Onlinespiele nicht gibt, sondern vielmehr je nach Perspektive und Erkenntnisinteresse unterschiedliche Differenzierungen vorgenommen werden müssen. Ein zu Beginn vorgenommener kursorischer Überblick zeigt bereits, dass unter den Begriff „Onlinespiel“ verschiedene Genres und Gattungen fallen – im engeren Sinne vor allem Browser-Games, Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und LAN-Spiele –, dass also eine hohe Vielfalt herrscht, die mit verschiedenen Spielmechanismen, Aufgabenstrukturen und notwendigen Kompetenzen einhergeht.
(…)
Genauso wie es nicht „das“ Onlinespiel gibt, gibt es auch nicht „die“ allgemeingültige Typisierung von Onlinespielen, die allen denkbaren Perspektiven auf die Vielfalt des Phänomens gerecht werden könnte. Über die technischen, ökonomischen, sozial- oder rechtswissenschaftlichen Herangehensweisen hinweg lassen sich jedoch drei Dimensionen identifizieren: Die jeweils vorzufindende Spielkomplexität, die Spieleranzahl und die Persistenz der Spielwelt haben Auswirkungen auf alle genannten Bereiche.
Was wir spielen
Tales of Monkey Island

Fallout 3

I'm in like with you

Herr der Ringe Online

Little Big Planet

