Arbeitsgruppe Digitale Spiele und Onlinewelten

Die Arbeitsgruppe „Digitale Spiele und Onlinewelten“ des Hans-Bredow-Instituts will mit Grundlagenforschung sowie mit angebots- und bereichsspezifischen Untersuchungen zu einem besseren Verständnis der verschiedenen sozialen, marktwirtschaftlichen und regulativen Faktoren beitragen, die digitale Spiele und Onlinewelten prägen. Sie untersucht dazu die Nutzung, den Umgang und die Funktionen digitaler Spiele und Onlinewelten sowie deren Auswirkungen auf die Gesellschaft. Forschungsgegenstände sind sowohl Darstellungen und soziale Prozesse im Spiel bzw. in der Onlinewelt als auch Aspekte der äußeren Rahmenbedingungen von Spiel und Nutzung.

 

 

Aktuelles

Vortrag zu Geschichte in Computerspielen

Lutz Schröder wird am 19.11.2012 im Rahmen der Vortragsreihe "Junge Hamburger Geschichtswissenschaft" einen Vortrag zum Thema "Forge a new nation and conquer the globe. Strategiespiele für den PC zwischen Unterhaltung und Erinnerungsprägung" halten.

Die Einflüsse von Medien bei der Prägung von Erinnerungen sind seit vielen Jahren fester Bestandteil in der Forschung. Während jedoch zu populären Unterhaltungsmedien, wie Film, Dokumentation und Buch, bereits zahlreiche Untersuchungen erschienen sind, wurde ein nicht minder populäres Mediums bislang fast gänzlich ignoriert: Die digitalen Spiele. Im Rahmen meines Vortrags soll daher ein Überblick zu den Potentialen dieses jungen Themenfeldes gegeben werden, das gleichzeitig im Zentrum meiner Dissertation steht. Dabei werden besonders die Merkmale von Spielen vorgestellt werden, die diese von anderen Medien unterscheiden und die, so meine These, weitreichende Auswirkungen auf die Erinnerung der Vergangenheit erwarten lassen.


Video zu Promotionsvorhaben

Lutz Schröder hat für L.I.S.A., das Wissenschaftsportal der Gerda-Henkel-Stiftung, ein Video produziert, in dem er die Grundzüge seines Promotionsvorhabens zur Vermittlung von Geschichtsbildern in Computerspielen vorstellt.

Zum Beitrag und Video.


Google Tech Talk zu "Gamification"

Kann man mit Elementen aus Computerspielen auch nichtspielerische Software motivierender gestalten? Am 21. Januar 2011 hatte Sebastian Deterding Gelegenheit, Gedanken aus seinem Dissertationsprojekt auf einem Google Tech Talk in Mountain View zu präsentieren.

Die Slides zum Vortrag gibt es hier.


Social Games und Gamification-Workshops auf der CHI 2011

Das FTZ ist gleich mit zwei eintägigen Workshops auf der CHI 2011 vom 7. bis 12. Mai 2011 in Vancouver, Kanada vertreten – der größten und bedeutendsten akademischen Konferenz für Mensch-Computer-Interaktion.

Der erste Workshop am 7. Mai hat "Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts" zum Titel und Thema. Rund 20 internationale Forscherinnen und Forscher aus Industrie und Akademie präsentieren und debattieren, ob und wie Elemente aus (Computer-)Spielen für eine motivierendere und unterhaltsamere Gestaltung anderer Software genutzt werden können.

Am 8. Mai geht es dann um Social Games. Hervorgegangen aus Teilnehmern des FTZ-Workshops zu Social Games auf der Games Convention Online 2010, geht es hier einen Tag darum, die Potenziale von Social Games für die Mensch-Computer-Interaktion auszuleuchten. Die Workshopergebnisse werden in einem Special Issue des Journals Entertainment Computing veröffentlicht. Fragen zu beiden Workshops können gern an Sebastian Deterding gestellt werden.


Studie "Gefordert, gefördert, gefährdet" vorgestellt

Am 16.2.2011 wurden im Rahmen einer Fachtagung in Düsseldorf die Ergebnisse der Studie “Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen“ vorgestellt, die das Hans-Bredow-Institut gemeinsam mit der Fachhochschule Köln im Auftrag der LfM Nordrhein-Westfalen erarbeitet hat. Nähere Informationen zu den Ergebnissen und Publikationen sowie zusammenfassende Übersichten sind hier abzurufen.


Workshopdokumentation zu "Social Games" erschienen

Im Rahmen der wissenschaftlichen Begleitung der Games Convention Online 2010 hat das Hans-Bredow-Institut einen wissenschaftlichen Workshop zum Thema "Social Games" veranstaltet. Die erweiterte und überarbeitete Dokumentation des Workshops ist inzwischen als Arbeitspapier veröffentlicht:

Deterding, S. (2010): Social Game Studies: A Workshop Report. With contributions by S. Björk, S. Dreyer, A. Järvinen, B. Kirman, J. Kücklich, J. Paavilainen, V. Rao & J. Schmidt. Hamburg: Hans Bredow Institute for Media Research. Available at: http://socialgamestudies.org/report.


Games Convention Online 2010: Business Talks

Vom 8. bis 11. Juli 2010 fand in Leipzig die zweite Games Convention Online statt, auf der Wirtschaft und Nutzer von Browser-, Client- und Mobile Games zusammenkamen. Im Rahmen der Convention fanden durchgehend Business Talks statt, die praxisrelevante Fragen aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchteten. Nach der gelungenen Kooperation im Rahmen der Games Convention Online Conference 2009 arbeiteten das Hans-Bredow-Institut und die Leipziger Messe GmbH auch 2010 zusammen.Das Institut konzipierte und organisierte mehrere der Business Talks, die sich mit der wissenschaftlichen Sicht und Analyse der aktuelle Entwicklungen im Bereich der Social Games auseinandersetzten. Zu diesem Zweck wurden internationale Experten nach Leipzig eingeladen.

Im Rahmen der Games Convention Online organisierte das Hans-Bredow-Institut außerdem einen wissenschaftlichen Workshop mit den eingeladenen Expertinnen und Experten, die den status quo der wissenschaftlichen Erforschung von social games diskutierten und Forschungsbedarfe in diesem Bereich identifizierten.

Mehr Informationen zu den Vorträgen der Referentinnen und Referenten sowie zu den Ergebnissen des Workshops finden sich unter http://socialgamestudies.org/.


Games Convention Online Conference 2009

Hans-Bredow-Institut ist Kooperationspartner der Dialogkonferenz zu Browser-, Client- und Mobile-Games am 31.7./1.8.2009

Die Leipziger Messe veranstaltet vom 31.7. bis 2.8.2009 die Games Convention Online - die erste eigenständige Plattform in Europa für den derzeit dynamischsten Markt der Spielebranche: die Browser-, Client- und Mobile-Games. Begleitet wird die Games Convention Online von einer internationalen Dialogkonferenz, die am 31.7./1.8. in Leipzig stattfindet. Wissenschaftlicher Kooperationspartner ist das Hans-Bredow-Institut, das in Absprache mit der Leipziger Messe das zweitägige Konferenz-Programm erstellt. Gemeinsames Ziel ist es, einen fruchtbaren Austausch von Erfahrungen, Erkenntnissen und Perspektiven zwischen Branche, Wissenschaft und gesellschaftlichen Akteuren zu ermöglichen ....zur Projektseite


Projekt zu Kompetenzvermittlung und exzessivem Spielen bewilligt

Im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) wird das Hans-Bredow-Institut in Kooperation mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln (Prof. J. Fritz) ein 15monatiges Projekt durchführen, das drei wesentliche Ziele verfolgt:
(a) Eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potentialen und Risiken von Computerspielen vorzunehmen und die Ergeb­nisse zu bewerten.
(b) Eigene empirische Daten zu Nutzungs­gewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren zu erheben, wobei quantitative und qualitative Methoden kombiniert werden.
(c) Auf Grundlage der Aufarbeitung des Forschungs­stands sowie der Ergebnisse der eigenen Erhebungen ziel­gruppen­gerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medien­päda­go­gische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren zu formulieren
Weitere Informationen zu dem Projekt...


Vortrag zu "Spielen im Netz"

Das Kolleg "Kulturwissenschaftliche Technikforschung" der Universität Hamburg bearbeitet zur Zeit das Projekt "Spielkulturen. Zur biographischen Bedeutung des Spielens und Onlinespielens im digitalen Alltag". Am 19.1. fand ein Workshop [Programm] statt, der erste Ergebnisse präsentierte und diskutierte. Einleitend hielt Dr. Jan Schmidt einen Vortrag über "Spielen im Netz".

 

 

 


"More Fun, More Risk?" - Konferenzvorträge online

More Fun, More Risk? In Kooperation mit dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) und mit Unterstützung der Landesjugendministerien und der Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) veranstaltete das Hans-Bredow-Institut im Oktober 2008 eine Fachkonferenz in Berlin. Mehr als 160 Experten aus 14 Ländern kamen zusammen, um über aktuelle Forschungsergebnisse, regulatorische Erfahrungen und zukünftige Herausforderungen im Bereich des Jugendschutzes bei Video- und Computerspielen zu diskutieren. Die Präsentationen der Vorträge sowie die Audiomitschnitte sind jetzt online abrufbar.

Der Blick den eigenen nationalen und thematischen "Tellerrand" konnte von modernen Ansätzen und Forschungsergebnissen aus ganz unterschiedlichen Ländern gelernt werden. Für die weitere wissenschaftliche, fachliche, politische und öffentliche Auseinandersetzung mit der Thematik hat die Konferenz insofern einen breiten Weg geebnet. Darüber hinaus hat die Veranstaltung Forscher und Jugendschützer mit den europäischen Kolleginnen und Kollegen vernetzt und den Austausch über internationale Kooperationsprojekte und einen verstetigteren Erfahrungsaustausch angestoßen.


Labeling für Online-Games im Web 2.0

Im Rahmen der "World Cyber Games" in Köln beschäftigte sich die Vortragsveranstaltung "16. Transatlantischer Dialog: Labeling für Online-Games im Web 2.0" der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) mit ersten Regulierungsansätzen im Bereich der Online-Spiele. Es sollte ausgelotet werden, inwieweit es vergleichbare Standards für einheitliche "Labeling"-Ansätze gibt. Unter der Moderation von Martin Pinkerneil (Köln) und Arthur Pober (New York) diskutierten Experten erste Lösungsansätze und entwickelten Ansätze für eine internationale Kennzeichnung. Vorträge von Friedemann Schindler (jugendschutz.net), Jennifer Liu (Sony Entertainment) und Stephan Dreyer (Hans-Bredow-Institut) führten in die Thematik ein.
Ort und Zeit: Freitag, 7. November 2008, 10.00 bis 16.00 Uhr, nähere Infos und Programm

Präsentation: Labelling Online-Games international. Best Practice und Entscheidungspfade

 

 


Vortrag “Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele”

Dr. Jan-Hinrik Schmidt hat auf der Tagung “Jugend und elektronische Medien” der Konrad-Adenauer-Stiftung einen Vortrag zu “Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele” gehalten.


Expertise zu Online-Spielen veröffentlicht

Aus dem Arbeitsbereich des Forschungs- und Transferzentrums ist eine Expertise hervorgegangen:

Schmidt, Jan/Stephan Dreyer/Claudia Lampert (2008): Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens”Online-Games”. Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 19. Hamburg. Online verfügbar: http://www.hans-bredow-institut.de/webfm_send/42.

Auf knapp 100 Seiten widmen wir uns nach einer ersten Annäherung an Gattungen und Genres den Onlinespielen als (technische und ökonomische) Angebote, stellen anschließend Ergebnisse der Nutzungsforschung vor und nehmen eine rechtliche Einordnung von Onlinespielen vor. Wenn man die Zusammenfassung nochmal weiter zusammenfasst:

Diese Expertise widmet sich Onlinespielen, einer Variante digitaler Computer- oder Konsolenspiele, die mit Hilfe einer Datenverbindung zwischen einem oder mehreren Rechnern gespielt werden. Kernargument des Textes ist, dass es „die“ Onlinespiele nicht gibt, sondern vielmehr je nach Perspektive und Erkenntnisinteresse unterschiedliche Differenzierungen vorgenommen werden müssen. Ein zu Beginn vorgenommener kursorischer Überblick zeigt bereits, dass unter den Begriff „Onlinespiel“ verschiedene Genres und Gattungen fallen – im engeren Sinne vor allem Browser-Games, Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und LAN-Spiele –, dass also eine hohe Vielfalt herrscht, die mit verschiedenen Spielmechanismen, Aufgabenstrukturen und notwendigen Kompetenzen einhergeht.

(…)

Genauso wie es nicht „das“ Onlinespiel gibt, gibt es auch nicht „die“ allgemeingültige Typisierung von Onlinespielen, die allen denkbaren Perspektiven auf die Vielfalt des Phänomens gerecht werden könnte. Über die technischen, ökonomischen, sozial- oder rechtswissenschaftlichen Herangehensweisen hinweg lassen sich jedoch drei Dimensionen identifizieren: Die jeweils vorzufindende Spielkomplexität, die Spieleranzahl und die Persistenz der Spielwelt haben Auswirkungen auf alle genannten Bereiche.


 


Was wir spielen

Portal 2

Preisgekrönter First-Person-Puzzle-Platformer mit Singleplayer- und Koop-Modus. Für Um-die-Ecke-Denker.


Mass Effect 3

Lang erwartetes Ende der Science-Fiction-RPG-Saga mit solidem Gameplay und epischem Storytelling.


Journey

Ästhetisch beeindruckende Heldenreise mit elegant-minimalistischer Spielmechanik und intelligenter Koop-Funktion.


Deathspank

deathspank.jpg
Selbstreflexive und absurd-komische RPG-Parodie von Monkey-Island-Schöpfer Ron Gilbert: "One Hero! One mission! An army of stoopid chickens! And forbidden bacon!"

Realm of the Mad God

rotmg.png

Kostenloses Browser-MMORPG in charmanter Pixelgrafik. Gut abgestimmte Figurenklassen, ein Dungeonsystem und vor allem: Permanent Death.


Desktop Dungeons

ddungeons.png

Preisgekröntes Casual Game mit RPG-Elementen, angenehm Low Fi.