Gefordert, gefördert, gefährdet

Studie zur Nutzung und den Auswirkungen von digitalen Spielen präsentiert

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Im Rahmen der LfM-Fachtagung “Computerspiele zwischen Spaß, Pädagogik und Exzess” sind am 16.2.2011 in Düsseldorf Ergebnisse eines Projekts vorgestellt worden, das das Hans-Bredow-Institut zusammen mit Jürgen Fritz und Tanja Witting von der FH Köln im Auftrag der Landesanstalt für Medien in Nordrhein-Westfalen zur Nutzung und den Auswirkungen von digitalen Spielen durchgeführt hat. Mit den Themen Kompetenz und exzessive Nutzung nimmt die Studie zwei zentrale Themenfelder in den Blick, die auf den ersten Blick konträr, wenn nicht unvereinbar scheinen. Zum einen untersucht sie, was Computerspiele fordern und fördern, zum anderen geht sie der Frage nach, ob von Computerspielen eine Gefährdung im Sinne eines (zeitlichen) Kontrollverlustes ausgeht.

Die Studie basiert auf einem Mehrmethodenansatz und berücksichtigt sowohl die Angebots- als auch die Nutzerseite. Zusammenfassend lassen sich folgende Ergebnisse hervorheben:

Computerspiele werden in Deutschland nur zu einem ganz kleinen Teil von Spielern exzessiv genutzt. Die meisten Spieler zeigen ein eher unauffälliges Spielverhalten. Nur 0,9 Prozent der computerspielenden Bevölkerung gelten einer Repräsentativerhebung zufolge als gefährdet, 0,5 Prozent als „abhängig“. Doch auch wenn diese Anteile gering ausfallen, sind Beratungsangebote für problematisches Spielverhalten und die präventive Förderung von Medienkompetenz notwendig.

Eine Sogwirkung geht insbesondere von onlinebasierten Spielen aus, in denen der Spieler ein Teil einer Gemeinschaft ist, um die Spielziele zu erreichen. In den Fällen, in denen es zu einer zeitlich exzessiven Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen auf andere Lebensbereiche kommt, wirken Merkmale von Spieler, Spiel und Spielkontext zusammen. So kann es beispielsweise in biografischen Übergangsphasen oder bei persönlichen Problemen zu besonders intensivem Spielen kommen.

Selbstbestimmte Computerspielnutzung erfordert daher eigene Kompetenzen, insbesondere die Fähigkeit zur Selbstregulierung, um die den Computerspielen innewohnenden Zeitrhythmen mit Anforderungen aus anderen Bereichen des eigenen Lebens abgleichen zu können. Medienpädagogisches Ziel muss sein, Computerspieler zu einem selbstbestimmten Umgang mit digitalen Spielen zu befähigen. Daher werden zum einen Anbieter aufgefordert, die Bindungsfaktoren der Spiele transparenter zu machen. Zum anderen sollte das Angebot für Eltern erweitert werden, das sie in die Lage versetzt, die Computerspielnutzung ihrer Kinder besser einschätzen und begleiten zu können. Bereits bestehende Angebote zur Förderung von Medienkompetenz im Umgang mit Computerspielen sollten ausgebaut bzw. finanziell verstetigt und vernetzt werden.

Die Studie erscheint in drei Bänden:

  • Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting (Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Berlin (Vistas) 2011. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 66. ISBN 978-3-89158-546-7

  • Jürgen Fritz: Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Berlin (Vistas) 2011. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 67. ISBN 978-3-89158-547-4

  • Jürgen Fritz, Wiebke Rohde: Mit Computerspielern ins Spiel kommen. Dokumentation von Fallanalysen. Berlin (Vistas) 2011. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 68. ISBN 978-3-89158-548-1