Computersucht? Spiele aus medienpädagogischer Perspektive

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Im öffentlichen Diskurs wird  Computerspielen häufig von vornherein und pauschal ein hohes Gefährdungsrisiko unterstellt, ohne die individuellen psychischen Voraussetzungen, sozialen Rahmenbedingungen und die Merkmale und Funktionen der Spieleangebote für den Einzelnen zu berücksichtigen. Die medienpädagogische Praxis sieht sich vor die Herausforderung gestellt, angesichts einer unübersichtlichen Befund- und Interessenlage Konzepte zur Medienkompetenzförderung zu erstellen.
Zusammen mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln führt das Hans-Bredow-Institut im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) ein 15-monatiges Projekt durch, das den derzeitigen Forschungsstand zusammenfassen wird und eigene empirische Daten zu Nutzungs­gewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen Risikofaktoren erhebt, wobei quantitative und qualitative Methoden kombiniert werden.

Auf dieser Grundlage sollen schließlich ziel­gruppen­gerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medien­päda­go­gische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren formuliert werden.