Computersucht? Spiele aus medienpädagogischer Perspektive

Im öffentlichen Diskurs wird
Computerspielen häufig von vornherein
und pauschal ein hohes Gefährdungsrisiko unterstellt, ohne die
individuellen psychischen Voraussetzungen, sozialen Rahmenbedingungen
und die Merkmale und Funktionen der Spieleangebote für den Einzelnen zu
berücksichtigen. Die medienpädagogische Praxis sieht sich vor die
Herausforderung gestellt, angesichts einer unübersichtlichen Befund- und
Interessenlage Konzepte zur Medienkompetenzförderung zu erstellen.
Zusammen mit dem Institut für
Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln führt
das Hans-Bredow-Institut im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) ein 15-monatiges Projekt durch, das den derzeitigen Forschungsstand zusammenfassen wird und eigene empirische Daten zu Nutzungsgewohnheiten,
kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken sowie möglichen
Risikofaktoren erhebt, wobei quantitative und qualitative Methoden
kombiniert werden.
Auf dieser Grundlage sollen schließlich zielgruppengerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medienpädagogische Praxis der LfM und anderer Multiplikatoren formuliert werden.